【 アイスクライマー】す、滑るッ!!これは格闘ゲームなのか!? ゴー☆ジャス vs よきゅーん【GameMarketのゲーム実況】

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ファミコンミニ アイスクライマー

上に登っていくだけの簡単なゲームのようですがやってみるとこれが結構難しい。すべる床、高速で動く雲などありますが、シロクマさんが出てきてフロアーを押し上げちゃうのが一番厄介。けど単純で面白く懐かしいです。値段もお手頃だし。ファミコン世代にはたまらないと思います。買ってよかったです。

実戦!オールラウンドクライミング―バリエーションの世界へ

自分がバリエーションルートに行き始めたとき非常に参考になりました。単純な技術書ではなく、有名なルートを例にして具体的に説明してあるからです。行きたいルートのイメージが湧かないと計画すら立てることができませんが(私がそうでした!)、本書はアプローチの情報や必要装備、登山適期にも言及しているため、行ったことのない人間にも分かりやすくイメージを把握できました。

・沢、岩、冬山など、テーマ別に有名ルートが紹介されています。
・必要な装備や時間(日数)、時期など、計画する上で重要な情報が掲載されています。
・それぞれのルートで必要とされる基本技術についてイラスト入りで解説されています。

ただし、経験のある人にはここまで丁寧な解説は不要でしょう。

エキサイトバイク

なぜか小学生の頃、このゲームにハマりそれ以来20数年間 度々思い出してはプレイしてます。
操作は簡単で、少しやれば誰でも思った通りにバイクを動かせるようになりますが、着地は慎重に調整しないとタイムロスします。
子供の頃、びょーんとジャンプする爽快感に病み付きなり、大人になったら プロのモトクロスレーサーになるのが夢でした。
よく公園で 友達とエキサイトバイクごっこをして遊びました。
思い入れ込みの評価ですが、個人的にはファミコンではパンチアウトと並ぶ 良作だと思います。

超ファミコン

渡辺浩弐氏へのインタビューは高橋名人フリーク永久保存版。
そのほかのレビューは、超クソゲーシリーズ同様の安定感ではあるが、
ゲームの選定にちょっと偏りがあるんじゃなかろうか。

本書で取り上げられているナムコものはなんと11本と、任天堂の12本に次ぐ多さだ。
ハドソン6本、コナミは5本、カプコン4本といった具合で、
当時のファミコンゲームメーカーの勢力図を思い返してみると、
ナムコの11本は、妙に突出していると言わざるを得ない。
個人的にだが、ファミコンの限界にいつも挑戦していたコナミに対して、
いい加減な出来のゲームを粗製濫造していたのがナムコという印象があり、
ナムコはタイトーと同レベルのメーカーという認識なのだが……。

当時、ファミコン少年が楽しく遊んだ思い出に残っているのは、
ゼビウスよりは2人同時プレイで遊べたツインビーではなかったか?
アクションならカルノフより、がんばれゴエモンや悪魔城ドラキュラだろう?
だが、ツインビーもゴエモンもドラキュラも本書には出てこないし、
チャレンジャーもボンバーマンも迷宮組曲も、
ドラゴンボール神龍の謎もファミコンジャンプも出てこない。
本来、コナミとナムコの取り上げるべきゲーム数は逆であるべきで、
出版社が煽って売ったハドソンやバンダイのソフトより少なくてもいいぐらいだろう。
こうした認識は当時のファミコン少年の共通認識だと思うのだが、
もしかしたら世代によっては違うのかもしれない。

本書を執筆している3人のライターの生まれは
1967年(多根)、1970年(阿部・箭本)と、
ファミコンブーム当時すでに「ファミコン少年」から
「ファミコン青年」に差し掛かっている年齢である。
そういう人たちだから、のちにプレミアソフトとなったという点を評価して、
当時のほとんどのファミコン少年がプレイしてもいない
「サマーカーニバル'92 烈火」を取り上げてしまうんだろうし、
ファミコンオリジナルのゲームをさしおいて、
PCやアーケードの移植モノを多く取り上げすぎるのだろう。
(ロマンシアやディーヴァもというのは、ちょいと行き過ぎであろう)
ゼビウスやディグダグが登場した時に与えた衝撃を
後世に伝えたいという熱い気持ち分かるけれど、
そういう気持ちをぶちまけるのはこうしたファミコン本ではなく、
「超アーケード」「超PCゲー」だとかの別の機会でいいでしょ?

こういう偏りのある本なのだから、
「ファミコンのすべてをここに」
と帯に書くべきではなかったはずだし、
「永久保存版」にしては、誤字脱字が目立ちすぎる。

「少年ジャンプ」や「コロコロコミック」にさんざん踊らされた
下の世代のライターが書いた、ファミコン本が待たれる。


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